Guía de Master Level del Summoner: Árbol de Maestría Completo
Domina el árbol de Master Level del Summoner en MU Online S6: qué puntos priorizar, builds por objetivo y la mejor rotación de farm para el endgame.
Visión General: El Viaje del Summoner hasta Dimension Master
El Summoner recorre tres etapas de evolución en MU Online S6: Summoner base (niveles 1-150), Bloody Summoner tras la 1ra quest de cambio de clase (nivel 150+) y Dimension Master tras la 3ra quest (nivel 400+). Cada transición abre nuevas habilidades y, a partir de la etapa final, el sistema de Master Level entra en juego.
El Master Level funciona como un segundo árbol de progresión: cada nivel de Master otorga 1 punto para distribuir en un conjunto de pasivos y mejoras exclusivas. El Summoner tiene tres ramas principales — Hechizos Ofensivos, Invocaciones y Soporte/Defensa — y la elección incorrecta en los primeros 50 puntos puede comprometer meses de progresión.
Estadísticas Base Recomendadas al Entrar al Master Level
Antes de distribuir cualquier punto de Master, tu hoja de stats debe estar dentro de los siguientes parámetros para un desempeño sólido:
Build Farm/PvE (nivel 400):
STR → 50 (mínimo para requisitos de equipamiento)
AGI → 200-300 (evasión y velocidad de ataque)
VIT → 200-250 (supervivencia en mapas difíciles)
ENE → resto de puntos disponibles (~1500-2000+)
Build PvP (nivel 400):
STR → 50
AGI → 400-500 (evasión alta es crucial en PvP)
VIT → 400-500 (HP para aguantar el burst)
ENE → resto de puntos (~800-1200)
Árbol de Maestría: Orden de Prioridad de los Puntos
Rama 1 — Hechizos Ofensivos (Prioridad Alta para Farm)
Esta es la rama central del Dimension Master para quienes hacen farm. Los primeros 30 puntos deben ir aquí:
Puntos 1-10 → Aumento de Daño Mágico (cada punto: +2% daño base de hechizos)
Puntos 11-20 → Reducción de Maná de Hechizos (cada punto: -1% costo de maná)
Puntos 21-30 → Probabilidad de Crítico Mágico (cada punto: +0,5% probabilidad de golpe crítico)
Con 30 puntos en esta rama tendrás +20% de daño base, -10% de costo de maná y +15% de probabilidad de crítico — una combinación que hace que el farm en Kalima 6 (monstruos nivel 97-105) sea muy eficiente.
Rama 2 — Invocaciones (Prioridad Media)
Las invocaciones del Summoner (Berserker, Rudolf, Lagle) ganan fuerza directamente con puntos en esta rama. Invierte aquí después de consolidar la Rama 1:
Puntos 31-45 → Vitalidad de las Invocaciones (cada punto: +3% HP del familiar invocado)
Puntos 46-55 → Daño de las Invocaciones (cada punto: +2% daño del familiar)
Puntos 56-60 → Duración de la Invocación (cada punto: +5% tiempo activo antes de expirar)
Un familiar con +45% de HP y +20% de daño se convierte en un tanque confiable en mapas como Aida 2 (monstruos nivel 108-115) y Kanturu 2 (nivel 110-120).
Rama 3 — Soporte y Defensa (Prioridad Baja/Situacional)
Indicado para builds híbridas o jugadores que participan en Castle Siege y eventos grupales:
Puntos 61-70 → Reducción de Daño Recibido (cada punto: +0,5% absorción)
Puntos 71-80 → Aumento de Defensa Mágica (cada punto: +10 DEF mágica)
Puntos 81-90 → Recuperación Pasiva de Maná (cada punto: +2 maná/s en reposo)
Rotación de Farm por Rango de Master Level
Master Level 1-50: Kalima 6 y Aida 2
Kalima 6 (monstruos: Death Angel nivel 97, Death Centurion nivel 102, Venomous Chain Scorpion nivel 105) es el mapa más eficiente para los primeros niveles de Master. La densidad de monstruos y el drop de Jewels hacen de este mapa el favorito de la comunidad ViciadosMU en esta etapa.
Habilidades a usar: Decay como principal (daño a lo largo del tiempo), Chain Drive para golpear grupos, Drain Life para sustain de HP.
Master Level 51-100: Kanturu 2 y Dungeon 3
Kanturu 2 (monstruos: Iron Knight nivel 112, Dervish nivel 115, Phantom nivel 118) requiere equipamiento +9 o superior con buenas opciones de daño. La experiencia por hora aumenta significativamente respecto a Kalima 6.
Dungeon 3 (monstruos: Iron Wheel nivel 82, Cursed King nivel 88, Thunder Lich nivel 95) es una alternativa más segura con spawn constante, ideal para acumular Zen mientras avanzas en los primeros Master Levels.
Rotación recomendada para Kanturu 2:
1. Invoke Berserker → tanque inicial
2. Decay → aplicar DoT al grupo
3. Chain Drive → daño en área
4. Drain Life → recuperar HP si es necesario
5. Repetir → moverse al siguiente grupo
Master Level 101-200: Kalima 7 y Aida 2
Kalima 7 (monstruos: Dark Centurion nivel 117, Bone Scorpion nivel 120, Traitor Messenger nivel 125) es el destino natural después de consolidar la Rama 1 del árbol de maestría. Con +20% de daño mágico y críticos frecuentes, el Dimension Master limpia grupos rápidamente.
Equipamiento Objetivo para el Dimension Master en Endgame
La evolución de equipamiento acompaña el progreso del Master Level. A continuación los objetivos realistas por fase:
Fase Inicial (ML 1-50):
Arma → Staff de nivel alto +9 +Luck +opción de daño
Armadura → Set Valiant o similar nivel 380, +9 +Add Life
Accesorios → Pendant of Water +Luck, Ring of Magic +Luck
Fase Intermedia (ML 51-100):
Arma → Chaos Dragon Axe o Stick tier S6 +11 +Luck +2 opciones
Armadura → Set Hades o equivalente +11 +Add Life +opción doble
Alas → Wing of Darkness (Alas Nivel 2 del Summoner)
Endgame (ML 100+):
Arma → Stick tier máximo del servidor +13 o superior
Armadura → Set Darkangel o equivalente tier máximo +13 +opciones dobles
Alas → Wing of Despair (Alas Nivel 3 del Summoner)
Errores Comunes y Cómo Evitarlos
1. Dividir puntos de forma equitativa entre las tres ramas desde el inicio Evítalo. En los primeros 50 puntos de Master, la concentración total en la Rama 1 supera cualquier distribución equilibrada en términos de eficiencia de farm.
2. Descuidar ENE en las estadísticas principales Algunos jugadores invierten demasiado en AGI buscando evasión. En el Dimension Master, la evasión no reemplaza el daño — con más ENE matas más rápido y recibes menos golpes por tiempo en campo.
3. Ignorar las invocaciones como soporte de tanque El Berserker invocado es un aliado poderoso. Mantenerlo activo durante el farm reduce el daño recibido y permite enfocarse en los hechizos ofensivos sin interrupciones.
4. Intentar mapas por encima del rango recomendado sin equipamiento adecuado Entrar a Kanturu 2 con equipamiento +7 o inferior resulta en muertes frecuentes y experiencia por hora inferior a lo que Kalima 6 entregaría con seguridad.
Conclusión
El Dimension Master es una de las clases más versátiles en el endgame de MU Online S6 — capaz de farm sólido en solitario, soporte grupal y presencia en PvP competitivo. La clave está en la disciplina al distribuir los puntos de Master: Rama 1 primero, invocaciones después, defensa solo cuando sea necesario.
Con la build correcta, equipamiento adecuado por fase y una rotación de farm optimizada, la progresión de Master Level se vuelve consistente y gratificante. Buena suerte en ViciadosMU.
Perguntas frequentes
¿Cuál es el nivel mínimo para acceder al Master Level?
Debes completar la 3ra quest de cambio de clase (Dimension Master) y estar en el nivel 400 o el umbral configurado en el servidor para desbloquear los puntos de Master.
¿Puedo resetear los puntos de Master Level?
Depende de la configuración del servidor ViciadosMU. Consulta las reglas del servidor — generalmente existe un NPC o comando específico para reset de Master con costo en Zen o ítems.
¿ENE o VIT primero en el árbol de maestría?
Para farm solo prioriza ENE (daño de invocaciones y hechizos). Para PvP equilibrado, agrega VIT en la segunda fase después de asegurar los pasivos de daño.
¿El Summoner funciona bien sin party?
Sí. Con las invocaciones correctas y el árbol de maestría enfocado en daño, el Dimension Master es una de las clases más eficientes para farm solo en Kalima 6 y 7.