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Dungeon Andar 2: Monstros, Drops e Melhores Spots de Farm

Guia completo do Dungeon Andar 2 no MU Online S6: monstros, stats, drops, spots de farm e dicas para personagens de nível intermediário.

EQ Equipe ViciadosMU · Atualizado em 3 jul 2026 · ⏱ 12 min de leitura

Visão Geral do Dungeon Andar 2

O Dungeon Andar 2 (2F) representa o nível intermediário do complexo subterrâneo do MU Online Season 6. Enquanto o Andar 1 é a porta de entrada para iniciantes, o 2F exige personagens com equipamentos sólidos e pontos de atributo bem distribuídos — os monstros aqui causam dano significativamente maior e possuem mais HP e defesa.

O acesso ao Andar 2 se dá exclusivamente pelo portal interno do Dungeon 1F, nas coordenadas aproximadas (120, 120) do mapa do Andar 1. Não existe entrada direta de Lorencia para o 2F — o jogador precisa atravessar o Andar 1 primeiro. Não há custo de Zen ou item especial para a transição entre andares.

Nota: O Dungeon 2F ocupa a faixa de nível recomendada de 50 a 80. Personagens acima de nível 80 devem considerar migrar para o Dungeon Andar 3 ou para mapas como Atlans e Tarkan, que oferecem EXP e drops superiores para esse estágio.

Monstros do Dungeon Andar 2

A tabela abaixo lista todos os monstros encontrados no Dungeon Andar 2 com seus atributos no MU Online S6:

MonstroNívelHPAtaque (min-max)DefesaEXPElemento
Skeleton Warrior471.800120 – 16090620Neutro
Skeleton Archer501.600150 – 20075680Neutro
Hell Spider552.200175 – 225105800Veneno
Poison Bull Fighter602.800200 – 260125980Veneno
Thunder Lich653.100230 – 2951301.150Elétrico
Death Knight703.800265 – 3401551.380Sombra
Gorgon724.200280 – 3601651.520Pedra
Atenção: O Gorgon possui a habilidade Petrify — um ataque que pode paralisar o personagem por 2 a 4 segundos, deixando-o completamente vulnerável. Personagens com AGI baixa têm maior chance de serem afetados. Sempre elimine o Gorgon com prioridade em grupos mistos.

Detalhes dos Monstros

Skeleton Warrior

  • Aparência: esqueleto com armadura reforçada e espada longa
  • Comportamento: melee, agrupa em packs de 3 a 6 unidades, se move rapidamente quando o agro é ativado
  • Drop notável: Bronze Armor de nível 5–8, Jewel of Soul

Skeleton Archer

  • Aparência: esqueleto com arco élfico
  • Comportamento: ranged, mantém distância de 5 a 7 tiles, ataca em rajadas de 2 flechas consecutivas
  • Drop notável: Crossbow nível 4–7, Leather Armor nível 5–8

Hell Spider

  • Aparência: aranha vermelha-escura de grande porte com mandíbulas proeminentes
  • Comportamento: aplica Veneno com ~35% de chance por hit, se move em grupos de 4 a 8
  • Drop notável: Ring of Poison (muito raro), Small Shield nível 5–8, Antidote Potion

Poison Bull Fighter

  • Aparência: minotauro com armadura verde-escura e machado de guerra
  • Comportamento: melee pesado, aplica Poison com ~40% de chance, regeneração de HP lenta
  • Drop notável: Brass Armor nível 6–9, Jewel of Bless, Jewel of Chaos

Thunder Lich

  • Aparência: mago esquelético flutuante com aura elétrica intensa
  • Comportamento: magia à distância com dano em área (2x2 tiles), pode causar efeito de Paralisia elétrica
  • Drop notável: Staff nível 6–9, Jewel of Bless (taxa superior ao Andar 1)

Death Knight

  • Aparência: cavaleiro encantado em armadura negra completa com escudo e espada brilhante
  • Comportamento: melee agressivo de alto dano, persegue o alvo por longa distância, defesa elevada
  • Drop notável: Plate Armor nível 7–10, Knight Blade nível 6–9, Jewel of Life, Jewel of Chaos

Gorgon

  • Aparência: criatura serpentiforme com cabeça de medusa estilizada, coloração cinza-esverdeada
  • Comportamento: ataque misto (melee + Petrify de alcance curto), spawn esparso em posições fixas
  • Drop notável: Scale Armor nível 7–10, Shield nível 6–9, ocasionalmente itens Excelentes de uma opção
Nota: O Death Knight é o monstro mais valioso do Andar 2 em termos de drops. Possui maior HP e defesa do que os demais monstros do andar, mas a recompensa em Jewels e itens de nível 7 a 10 justifica o esforço extra.

Drops do Dungeon Andar 2

Itens de Equipamento

ItemTipoNível do ItemMonstro Fonte
Knight BladeArma (espada)6 – 9Death Knight
CrossbowArma (ranged)4 – 7Skeleton Archer
Staff of ResurrectionCajado6 – 9Thunder Lich
Plate Armor (peças)Armadura7 – 10Death Knight
Brass Armor (peças)Armadura6 – 9Poison Bull Fighter
Scale Armor (peças)Armadura7 – 10Gorgon
Bronze Armor (peças)Armadura5 – 8Skeleton Warrior
Tower ShieldEscudo6 – 9Death Knight
Ring of PoisonAnelÚnicoHell Spider (muito raro)

Jewels e Consumíveis

ItemTaxa AproximadaMonstro Fonte
Jewel of Bless0,8 – 1,5%Thunder Lich, Death Knight
Jewel of Soul1,0 – 2,0%Todos os monstros
Jewel of Chaos0,3 – 0,7%Death Knight, Poison Bull Fighter
Jewel of Life0,2 – 0,5%Death Knight, Thunder Lich
Jewel of Guardian0,1 – 0,3%Gorgon (raro)
Antidote Potion5 – 12%Hell Spider, Poison Bull Fighter
Large Healing Potion4 – 9%Skeleton Warrior, Death Knight
Dica: O Dungeon Andar 2 possui uma das melhores taxas de Jewel of Bless e Jewel of Soul para a faixa de nível 50–70 no MU Online S6. Se o objetivo for acumular Jewels para upgradar equipamentos no Chaos Goblin, este andar supera o Lost Tower 1–2 em taxa de drop por hora de farm.

Itens Excelentes

O Death Knight e o Gorgon podem dropar itens com opções Excelentes. As opções mais comuns neste andar são:

Opção ExcelenteFrequência
Increase Maximum Life (HP máximo +%)Média
Increase Maximum Mana (MP máximo +%)Média
Excellent Damage Rate (chance de dano excelente)Baixa
Increase Attack Speed (+7 velocidade de ataque)Baixa
Reflect Damage (reflete parte do dano recebido)Muito Baixa
Atenção: Itens Excelentes do Andar 2 raramente aparecem com duas ou mais opções simultâneas. A maioria dos drops Excelentes terá apenas uma opção ativa. Itens com 2+ opções Excelentes têm valor comercial elevado — avalie antes de vender para NPCs.

Melhores Spots de Farm

O Dungeon Andar 2 possui layout com corredores estreitos e salas maiores. Conhecer as concentrações de spawn é essencial para maximizar EXP/hora e drops.

Spot 1 — Corredor dos Skeletons (Coordenadas ~30–60, 20–55)

Monstros: Skeleton Warrior + Skeleton Archer
EXP/hora estimada (nível 50-60): Alta
Zen/hora estimado: Médio-Alto
Melhor para: DK (Twisting Slash), DW (Chain Lightning), Elf (Multi-Shot)

Corredor com spawn denso de Skeletons. O ciclo de respawn é de aproximadamente 45 segundos por grupo — ligeiramente mais lento que no Andar 1, mas a EXP por kill é substancialmente maior.

Rotação recomendada:

Posição inicial (35, 30)
→ Eliminar pack norte — 4 Skeleton Warriors
→ Avançar para (55, 25) — pack de 3 Skeleton Archers
→ Retornar a (35, 45) — segundo grupo de Warriors
→ Voltar ao início — respawn já ocorreu
→ Repetir ciclo

Spot 2 — Sala das Aranhas (Coordenadas ~70–110, 40–75)

Monstros: Hell Spider (grupos de 5–9)
EXP/hora estimada (nível 50-65): Média-Alta
Zen/hora estimado: Médio
Melhor para: DW (Chain Lightning), Summoner (Decay), Elf (Multi-Shot)

As Hell Spiders agrupam em salas fechadas com alta densidade. O Dark Wizard com Chain Lightning (requer ENE 150 para máxima eficiência no nível 50+) limpa grupos inteiros em poucos hits. O risco de Veneno é constante — carregue Antídotos em abundância.

Dica: A Summoner com Decay no Spot 2 apresenta desempenho surpreendente. O dano contínuo do Decay acumula sobre todos os alvos do grupo, e Evil Spirit adiciona burst. Com ENE acima de 200, a Summoner pode ser mais eficiente do que uma DW de mesmo nível neste spot específico.

Spot 3 — Área dos Poison Bull Fighters (Coordenadas ~115–155, 60–95)

Monstros: Poison Bull Fighter + Thunder Lich
EXP/hora estimada (nível 60-75): Alta
Zen/hora estimado: Alto
Melhor para: DK com VIT alta (HP > 1.500), MG, DL com pet ativo

Melhor equilíbrio entre EXP/hora e drops de Jewels no Andar 2. A combinação de Poison Bull Fighters (melee) e Thunder Liches (mágico à distância) exige pelo menos DEF 150 e HP acima de 1.200 para sobreviver confortavelmente.

Atenção: O Thunder Lich causa dano mágico que ignora parcialmente a defesa física. Personagens DK e MG que dependem de DEF física devem ter VIT mínima de 80 pontos alocados (cerca de 1.600 HP no nível 60) para não morrer em 2–3 hits consecutivos do Lich.

Spot 4 — Território do Death Knight (Coordenadas ~155–190, 80–120)

Monstros: Death Knight (spawn esparso, 3–5 por área)
EXP/hora estimada (nível 65-80): Média
Zen/hora estimado: Muito Alto (melhor Zen/kill do andar)
Melhor para: personagens com dano alto e defesa sólida, caçadores de Jewels

O Death Knight é o mob mais robusto do Andar 2 e também o mais lucrativo. Cada kill rende em média 3.500 a 8.000 Zen (configurações padrão S6), além das maiores taxas de Jewel of Bless, Life e Chaos do andar. O spawn esparso limita a EXP/hora, mas a renda em Zen e Jewels é superior a qualquer outro spot do 2F.

Rotação recomendada para Death Knight:

Identificar 4–5 pontos de spawn fixos na área (155–190, 80–120)
→ Eliminar Death Knight no ponto A
→ Mover para ponto B (respawn ~90 segundos por ponto)
→ Mover para ponto C
→ Mover para ponto D
→ Retornar ao ponto A — Death Knight já reapareceu
→ Repetir ciclo

Spot 5 — Câmara do Gorgon (Coordenadas ~170–200, 110–145)

Monstros: Gorgon + Death Knight (misto)
EXP/hora estimada (nível 68-80): Alta
Zen/hora estimado: Alto
Melhor para: DW, Elf, Summoner, DL ranged (evitam o Petrify mantendo distância)

Combina a EXP e drops do Death Knight com os drops únicos do Gorgon (Scale Armor de nível alto e itens Excelentes ocasionais). Classes ranged mantêm distância suficiente para evitar o Petrify enquanto causam dano.


Guia por Classe — Dungeon Andar 2

Dark Knight (DK) / Blade Knight

Nível RecomendadoStats MínimosSkills PrincipaisSpot Ideal
50 – 80STR 200, AGI 50, VIT 80Twisting Slash, ComboSpot 1 e Spot 3

O DK deve priorizar VIT para sobreviver ao dano mágico dos Thunder Liches. A skill Twisting Slash (AoE melee em cone) é excelente para limpar grupos densos no Spot 1. Após evoluir para Blade Knight (1ª Quest + nível 150), o Combo (Slash → Twisting Slash → Rageful Blow) passa a ser a ferramenta de dano principal.

Dark Wizard (DW) / Soul Master

Nível RecomendadoStats MínimosSkills PrincipaisSpot Ideal
50 – 80ENE 200, VIT 40Chain Lightning, Meteorite, TwisterSpot 2 e Spot 5

A DW domina o Andar 2 com Chain Lightning (ENE 150, nível 53) atingindo múltiplos alvos em cadeia. Soul Barrier reduz o dano recebido em 15–25% conforme o ENE — essencial para sobreviver. Use Teleport para escapar do Petrify do Gorgon e da aproximação dos Poison Bull Fighters.

Fairy Elf / Muse Elf

Nível RecomendadoStats MínimosSkills PrincipaisSpot Ideal
50 – 78AGI 200, ENE 60Multi-Shot, Triple Shot, PenetrationSpot 1 e Spot 2

A Elf com Penetration (requer AGI 180, nível 55) atravessa múltiplos inimigos em linha reta — muito eficiente nos corredores do Spot 1. No Spot 2, Multi-Shot limpa grupos de Hell Spiders rapidamente. Ative Defense (buff próprio) sempre que estiver em área de Hell Spider para compensar a baixa VIT da classe.

Magic Gladiator (MG) / Duel Master

Nível RecomendadoStats MínimosSkills PrincipaisSpot Ideal
50 – 80STR 180, ENE 150Cyclone, Electric SparkSpot 3 e Spot 4

O MG não possui 1ª e 2ª Quest — sem restrição de progressão de missão para usar o Andar 2. Electric Spark (ENE 150, nível 80) causa dano elétrico em área, eficiente contra grupos. A combinação de mobilidade e dano misto torna o MG uma das classes mais versáteis do 2F.

Dark Lord (DL) / Lord Emperor

Nível RecomendadoStats MínimosSkills PrincipaisSpot Ideal
50 – 80STR 150, ENE 100, CMD 60Fireburst, Chaotic Diseier, Fire ScreamSpot 3 e Spot 5

O DL usa a stat exclusiva CMD (Command) para potencializar o Dark Raven (pet). Com CMD 60+, o Dark Raven causa dano auxiliar em cada ataque do DL, aumentando significativamente a taxa de eliminação. Fire Scream (AoE em cone) é eficiente contra grupos de Poison Bull Fighters.

Summoner / Bloody Summoner

Nível RecomendadoStats MínimosSkills PrincipaisSpot Ideal
50 – 78ENE 220, AGI 50, VIT 50Decay, Evil Spirit, Drain LifeSpot 2 e Spot 3

Drain Life oferece sustentabilidade excelente no Andar 2, recuperando HP ao causar dano. Decay aplicado em múltiplos alvos e Evil Spirit para burst fazem da Summoner uma boa escolha para farm solo. Mantenha ENE alta — todas as skills principais da classe escalam diretamente com ENE.


Comparativo: Dungeon Andar 2 vs. Outros Mapas de Nível Equivalente

Para personagens no intervalo de nível 50–80, existem alternativas ao Dungeon 2F:

MapaFaixa de NívelEXP/horaZen/horaDrop de JewelsAcesso
Dungeon 2F50 – 80AltaAltoBom (Bless + Soul)Via Dungeon 1F
Lost Tower 3F–4F55 – 75Média-AltaMédioModeradoVia Lost Tower
Atlans 1F70 – 90AltaAltoBomPortal em Noria
Devias (norte)45 – 65MédiaMédioBaixoAcesso direto
Nota: O Dungeon 2F destaca-se na faixa 55–70 pela combinação de alta densidade de monstros e boa taxa de Jewel of Bless — a Jewel mais valorizada neste estágio para upgrades no Chaos Goblin. Acima de nível 75, Atlans 1F começa a superar o Dungeon 2F em EXP/hora.

Estratégias de Eficiência

Dica: O efeito de Veneno dos Hell Spider e Poison Bull Fighter é mais danoso do que no Andar 1. Carregue pelo menos 20 Antidote Potions por sessão. A Fairy Elf pode usar Recover para remover o veneno de aliados sem custo de mana — uma Elf de suporte aumenta significativamente a sobrevivência do grupo.

Ciclo de Farm Ótimo

1. Entre no Dungeon pelo portal em Lorencia (122, 135)
2. Atravesse o Andar 1 e acesse o portal para o Andar 2 (~120, 120)
3. Dirija-se ao Spot principal escolhido
4. Execute o ciclo de eliminação conforme a rotação do spot
5. A cada 15–25 minutos, retorne ao Andar 1 → Lorencia para vender itens
6. Repita o ciclo
Nota: O inventário enche rapidamente no Andar 2 devido ao alto volume de drops de Armaduras e Armas de nível 5–9. Venda imediatamente peças de set sem valor (Bronze/Leather sem opções Excelentes ou Ancient) e mantenha espaço para Jewels, itens com opção Excelente e itens de nível 8+.

Composição Ideal de Party

O bônus de EXP em party no MU Online S6 pode chegar a +30% para grupo de 5 membros, dividido igualmente entre os presentes na mesma tela. Composição recomendada para o Andar 2:

  • 1 DK ou MG — tank e DPS melee principal
  • 1 DW ou Summoner — DPS ranged com AoE
  • 1 Fairy Elf — suporte: Heal, buff de Defense, Recover (remove Veneno dos aliados)

Transição para o Dungeon Andar 3

Ao atingir aproximadamente nível 75 a 80, a EXP fornecida pelos monstros do Andar 2 começa a diminuir. O Dungeon Andar 3 (3F) é acessado pelo portal interno do Andar 2, nas coordenadas aproximadas (130, 130), apresentando monstros entre nível 75 e 100, drops de itens nível 9–12 e possibilidade de itens de Set Antigos em baixa frequência. Não há custo adicional para a transição.

Perguntas frequentes

Qual o nível recomendado para o Dungeon Andar 2?

O Andar 2 é recomendado para personagens entre nível 50 e 80. Abaixo de nível 50 a sobrevivência é difícil sem equipamentos acima da média; acima de nível 80 a EXP cai em relação ao Andar 3 e ao Atlans.

Como chegar ao Dungeon Andar 2?

O Andar 2 é acessado pelo portal interno do Dungeon Andar 1, localizado nas coordenadas aproximadas (120, 120) do 1F. Não há custo de Zen ou item especial — basta caminhar até o portal e interagir.

Quais Jewels dropam com mais frequência no Andar 2?

Jewel of Bless e Jewel of Soul têm as maiores taxas no Andar 2. Jewel of Life e Jewel of Chaos também aparecem, especialmente do Death Knight. Jewel of Harmony não dropa neste andar.

O Dungeon Andar 2 tem boss?

O Andar 2 não possui boss fixo com spawn programado. Durante eventos de invasão global (Red Dragon ou Golden Dragon) os bosses podem aparecer em qualquer mapa aberto, incluindo o Dungeon 2F.

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