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Lost Tower Andares 3 e 4: Monstros Fortes e Drops Valiosos

Guia completo dos andares 3 e 4 da Lost Tower no MU Online S6: monstros, stats detalhados, drops de jewels e estratégias de farm por classe.

EQ Equipe ViciadosMU · Atualizado em 3 jul 2026 · ⏱ 12 min de leitura

Visão Geral da Lost Tower

A Lost Tower é um dos dungeons verticais mais emblemáticos do MU Online Season 6. Com 7 andares de dificuldade progressiva (LT1 a LT7), ela funciona como a principal rota de progressão para personagens saindo da fase inicial do jogo. Cada andar apresenta monstros mais resistentes, drops melhores e riscos maiores para quem não está preparado.

Os Andares 3 e 4 representam o ponto de inflexão entre o conteúdo casual e o farm sério. O Andar 3 já exige equipamento consistente e conhecimento do comportamento dos monstros, enquanto o Andar 4 começa a competir diretamente com zonas como Atlans e Tarkan em termos de qualidade de drops.

Nota: A Lost Tower não possui requisito de nível ou item para entrada. O acesso é feito pelo portal em Lorencia (coordenadas aproximadas 125, 86), na região sudoeste da cidade. Para subir entre os andares, é necessário percorrer cada um sequencialmente pelos portais internos — não existe warp direto para andares específicos no S6.

Monstros do Andar 3

O terceiro andar apresenta três monstros principais com comportamentos distintos e perigos específicos.

MonstroNívelHPATK Mín.ATK Máx.DEFEXP
Devil Shaman743.800185210951.240
Poison Shadow774.2002002301101.380
Stone Golem795.5002202551401.620

Devil Shaman

O Devil Shaman é o mob padrão e mais numeroso do Andar 3. Possui ataque mágico com alcance moderado e aplica esporadicamente um debuff de redução de velocidade de movimento. Seu ATK de 185–210 é gerenciável individualmente, mas grupos de 4 ou mais podem surpreender personagens com VIT abaixo de 200.

  • Elemento: Trevas
  • Comportamento: agro ativo em raio médio, segue o personagem por distância considerável
  • Drop principal: Jewel of Soul, Jewel of Bless, equipamentos de nível 52–60

Poison Shadow

O Poison Shadow é o mob mais perigoso do Andar 3 para personagens novatos. Além do dano físico direto de 200–230, aplica veneno persistente que causa dano fixo de aproximadamente 30–50 HP por tick a cada 2 segundos, durando 10 segundos. Em situações de pull acidental com múltiplos Poison Shadows simultâneos, o efeito acumulado pode ser letal mesmo com HP alto.

  • Elemento: Veneno
  • Comportamento: patrulha em rota fixa, agro médio
  • Drop principal: Jewel of Bless, armaduras de nível 52–60 com opções mágicas
Atenção: O veneno do Poison Shadow é aplicado por tick e ignora parte da defesa do personagem. Leve sempre Antidote no inventário ou tenha uma Elf com habilidade de cura em party. Sem esse recurso, o veneno acumulado de dois ou três Poison Shadows pode derrubar um DK com 300 VIT em menos de 15 segundos.

Stone Golem

O Stone Golem é o mini-boss de patrulha do Andar 3. Aparece em pontos fixos do mapa com respawn de aproximadamente 10 minutos. Seu HP de 5.500 e DEF de 140 o tornam resiliente, exigindo mais tempo ou dano burst para derrubar. A recompensa em EXP é a maior do andar, e seus drops têm chance ligeiramente maior de itens com opções.

  • Elemento: Terra
  • Comportamento: patrulha lenta, knockback em ataque corpo a corpo
  • Drop principal: Jewel of Life, Jewel of Bless, equipamentos de nível 60–68

Drops Notáveis do Andar 3

ItemDrop Rate Aproximado
Jewel of BlessRaro (~1%)
Jewel of SoulIncomum (~2%)
Jewel of LifeMuito Raro (~0.4%)
Jewel of ChaosMuito Raro (~0.5%)
Skull Shield +opçãoIncomum
Equipamentos nível 52–60Comum
Peças de conjuntos antigos (base)Muito Raro
Poções de Life/Mana (grandes)Muito Comum
Dica: Poison Shadows têm tendência a dropar itens de armadura voltados para DK e Elf. Se você está buscando peças básicas de conjuntos como Hyon (Dragon Set do DK) ou Gywen (Bow Set da Elf) sem opções, o Andar 3 é um ponto de partida válido antes de avançar para zonas de alto nível.

Monstros do Andar 4

O quarto andar representa um salto considerável de dificuldade. Os stats dos monstros sobem significativamente e a composição do andar inclui um elite com mecânicas especiais.

MonstroNívelHPATK Mín.ATK Máx.DEFEXP
Thunder Lich825.1002402751301.850
Bloody Wolf855.8002603001452.050
Dark Knight (mob)887.2002903301702.400

Thunder Lich

O Thunder Lich é o mob principal do Andar 4, um mago não-morto que usa ataques de raio à distância. Seu ataque cobre uma pequena área de splash ao redor do alvo principal, tornando pulls de múltiplos Thunder Liches especialmente perigosos para classes com HP médio. O ATK de 240–275 já representa um aumento de cerca de 30% em relação aos mobs do Andar 3.

  • Elemento: Raio
  • Comportamento: estático ou com movimento lento, ataque à distância de até 6 tiles
  • Drop principal: Jewel of Bless, cajados e báculos de nível 60–72

Bloody Wolf

O Bloody Wolf é um mob corpo a corpo com velocidade de ataque acima da média. Sua característica mais perigosa é o combo de ataques rápidos: em configurações padrão do S6, executa 2 ataques por ciclo de animação, efetivamente dobrando o DPS percebido em relação a monstros com stats similares. Seu HP de 5.800 com DEF de 145 exige builds com boa penetração de defesa ou dano por segundo consistente.

  • Elemento: Físico
  • Comportamento: agro agressivo, alta velocidade de perseguição
  • Drop principal: Jewel of Soul, armaduras pesadas de nível 60–72

Dark Knight (mob)

O Dark Knight mob é o elite do Andar 4, não deve ser confundido com a classe jogável. Possui ataque de knockback que empurra o personagem para longe, resistência parcial a efeitos de stun e um padrão de ataque que alterna entre dano físico e mágico. Seu nível 88 e HP de 7.200 fazem dele um dos mobs mais resistentes fora de Kalima e Tarkan nessa faixa de nível.

  • Elemento: Misto (Físico + Trevas)
  • Comportamento: patrulha em rota fixa, knockback no primeiro hit de cada sequência
  • Drop principal: Jewel of Bless, Jewel of Soul, itens de nível 64–76 com opções mágicas
Nota: O Dark Knight mob do Andar 4 possui spawn em posições fixas do mapa com respawn de aproximadamente 8 minutos. Identificar esses pontos e incluí-los no rotation de farm aumenta consideravelmente o lucro de EXP e drops por hora.

Drops Notáveis do Andar 4

ItemDrop Rate Aproximado
Jewel of BlessIncomum (~2%)
Jewel of SoulComum (~3.5%)
Jewel of LifeRaro (~0.8%)
Jewel of ChaosIncomum (~1.5%)
Equipamentos nível 60–72Comum
Peças de conjuntos intermediáriosIncomum
Itens Excelentes nível 60+Muito Raro
Jewel of CreationExtremamente Raro
Dica: O Andar 4 é um dos melhores spots de Jewel of Soul para personagens entre os níveis 85 e 110. A combinação de densidade de mobs, taxa de drop de ~3.5% e EXP média de 2.100 por kill o torna superior a Atlans 1 e Dungeon 3 para esse propósito específico.

Comparativo: Andar 3 vs Andar 4

CritérioAndar 3Andar 4
Nível recomendado80 – 110100 – 130
Dano médio recebido por hit185 – 255240 – 330
HP médio dos mobs4.5006.033
EXP por kill (média)1.4132.100
Jewel of BlessRaro (~1%)Incomum (~2%)
Jewel of SoulIncomum (~2%)Comum (~3.5%)
Jewel of LifeMuito Raro (~0.4%)Raro (~0.8%)
Jewel of ChaosMuito Raro (~0.5%)Incomum (~1.5%)
Risco de morte solo (sem preparo)ModeradoAlto
Presença de venenoSim (Poison Shadow)Não
Presença de splash damageNãoSim (Thunder Lich)

Requisitos Mínimos por Classe

Para farmar os andares 3 e 4 com segurança e eficiência no S6, os atributos base recomendados são:

ClasseSTR mín.AGI mín.VIT mín.ENE mín.Nível mín.
Dark Knight30018028080
Dark Wizard10012022038085
Elf18028022018080
Magic Gladiator28020022025090
Dark Lord25018024018090
Summoner8012020035085
Nota: O Dark Lord utiliza o stat CMD (Command) exclusivo para potencializar seus pets convocados. No Andar 4, ter pelo menos 150 CMD permite que o cavalo (Dinorant) absorva parte do dano do Bloody Wolf, funcionando como um escudo indireto e reduzindo o consumo de poções durante o farm.

Estratégias por Classe

Dark Knight (Blade Knight)

O DK é a classe mais eficiente nos Andares 3 e 4 graças à combinação de alta VIT e habilidades de área.

Rotation Andar 3:
→ Twisting Slash em grupo de 4–6 mobs → reposicionar → repetir
→ Priorize Poison Shadows primeiro (elimine antes do veneno acumular)
→ Stone Golem: aborde com HP cheio, use ataque normal para conservar mana

Rotation Andar 4:
→ Twisting Slash em grupo de Thunder Lich → trocar para ataque normal em Bloody Wolf isolado
→ Dark Knight mob: combate individual com escudo equipado para reduzir knockback

Equipamento alvo:

  • Arma: Sword of Destruction +9 ou Giant Sword +9 com opção de ATK Speed
  • Armadura: conjuntos de nível 64–72 com opção de HP increase
  • Escudo: Dragon Shield com Excellent Defense Rate

Dark Wizard (Soul Master)

O DW domina o Andar 4 com habilidades de área e o Soul Barrier como sustentabilidade.

Rotation Andar 3:
→ Inferno em grupo → Evil Spirit em alvo isolado → repetir
→ Mantenha Soul Barrier ativo sempre (reduz dano recebido proporcionalmente à ENE)

Rotation Andar 4:
→ Inferno para grupos de Thunder Lich (congela e causa dano)
→ Lightning para burst no Dark Knight mob
→ Recarregue mana entre pulls — custo de mana do Inferno é alto

Elf (Muse Elf)

DPS Solo (Andar 3):
→ Triple Shot para grupos de mobs — cada disparo gera 3 hits com chance de crítico
→ Infinity Arrow: ativa o buff antes de cada sessão de farm (+ATK por duração)
→ Nunca entre em corpo a corpo com Stone Golem — mantenha distância máxima

Suporte em Party (Andar 4):
→ Buff de Ataque (+% ATK baseado em ENE para todos do grupo)
→ Buff de Defesa (+% DEF baseado em ENE para todos do grupo)
→ Heal contínuo para neutralizar efeito de veneno remanescente e recuperação pós-pull
Atenção: A Elf solo no Andar 4 enfrenta risco elevado contra o Bloody Wolf. O combo de ataques rápidos desse mob pode eliminar uma Elf com build DPS puro em 2–3 segundos. VIT mínima de 280 e manter o máximo de distância é essencial para sobrevivência.

Magic Gladiator (Duel Master)

O MG não possui primeiro e segundo quest, portanto não tem Wings de Nível 1 nem as bônus de quests intermediárias. Compense com stats balanceados entre STR, AGI e ENE para maximizar o dano misto.

Rotation Andar 4:
→ Teleport para reposicionamento rápido entre grupos
→ Alternância entre ataques físicos (STR) e mágicos (ENE) dependendo do mob
→ Foco em Bloody Wolf com ataque físico — menor DEF que o Thunder Lich

Estratégias de Farm

Farm Solo — Método de Limpeza por Setor

Passo a passo:
→ Posicione o personagem em um canto do mapa para limitar ângulos de agro
→ Atraia 3–5 mobs por vez (evite mais de 8 sem AoE forte)
→ Andar 3: elimine Poison Shadows primeiro, depois Devil Shamans, Stone Golem por último
→ Andar 4: elimine Thunder Liches primeiro (splash damage), depois Bloody Wolves
→ Dark Knight mob: aborde sempre individualmente e com HP acima de 70%
→ Retorne ao portal de entrada para usar poções sem risco de agro adicional
→ Ciclo de respawn: 5–10 minutos por grupo de mobs

Farm em Party — Configuração Ideal

Composição recomendada (4 jogadores):
→ 1x DK Tank (VIT 400+, segura o agro central)
→ 1x DW DPS (ENE 500+, Inferno + Lightning para limpeza rápida)
→ 1x Elf Suporte (buff ATK/DEF + heal para sustentar o tank)
→ 1x MG ou DL como DPS adicional

Posicionamento:
→ DK no centro do grupo de mobs para concentrar agro
→ DW e DL nas bordas externas disparando Inferno/AoE no grupo
→ Elf atrás do DK, fora do range dos mobs, buffando e curando

Rota de Acesso

Acesso ao Andar 3 e 4:
Lorencia (125, 86) → Portal → Lost Tower 1
Lost Tower 1 → Portal interno → Lost Tower 2
Lost Tower 2 → Portal interno → Lost Tower 3
Lost Tower 3 → Portal interno → Lost Tower 4
Nota: Não existe portal direto ou NPC de warp para andares específicos da Lost Tower no S6 padrão. A travessia é sempre sequencial. Personagens que morrem nos andares superiores retornam ao ponto de nascimento em Lorencia e precisam refazer o percurso completo.

Conclusão

Os Andares 3 e 4 da Lost Tower são essenciais na progressão intermediária do MU Online S6. O Andar 3 oferece farm acessível de Jewel of Bless e Soul com riscos gerenciáveis, enquanto o Andar 4 eleva o padrão de drops — especialmente Jewel of Soul a ~3.5% — e começa a exigir builds e equipamentos que serão a base para zonas de alto nível como Tarkan, Aida e Kanturu.

Dominar o comportamento dos monstros — o veneno persistente do Poison Shadow no LT3, o splash do Thunder Lich e a velocidade do Bloody Wolf no LT4 — é tão importante quanto ter os stats corretos. Com a preparação adequada, esses dois andares oferecem horas de farm produtivo e recursos que aceleram significativamente a evolução do personagem.

Perguntas frequentes

Qual o nível recomendado para farmar os andares 3 e 4 da Lost Tower?

Recomenda-se estar entre os níveis 80 e 110 para o Andar 3, e entre 100 e 130 para o Andar 4. Abaixo desses valores, o dano recebido dos monstros se torna difícil de gerenciar mesmo com boas poções.

A Lost Tower tem quantos andares no total no S6?

A Lost Tower possui 7 andares (LT1 a LT7) no Season 6. Os andares 3 e 4 marcam a transição do conteúdo inicial para o intermediário, com monstros de nível 74 a 88.

Quais jewels podem dropar nos andares 3 e 4?

Jewel of Bless, Jewel of Soul e Jewel of Life são os drops de jewels mais comuns. Jewel of Chaos aparece com menor frequência, e Jewel of Creation é extremamente raro nesses andares.

O Andar 4 é mais difícil que o Andar 3?

Sim. O Andar 4 apresenta monstros com até 7.200 de HP, ATK de 290–330 e DEF de 170, representando um salto significativo. O Bloody Wolf em especial tem velocidade de ataque acima da média e pode eliminar personagens desprevenidos rapidamente.

EQ

Equipe ViciadosMU

Equipe editorial do ViciadosMU — portal de MU Online no ar desde 2003.

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