Build de Summoner (Bloody Summoner / Dimension Master) para PvP e PvM
Guia completo de build para Summoner no MU Online: distribuição de atributos, todas as habilidades (maldições, invocações, magia), sets por fase, estratégias de PvP e PvM e evolução até Dimension Master.
A Summoner é uma das classes mais únicas do MU Online: combina dano mágico direto com maldições que debilitam inimigos antes do impacto. Frágil mas extremamente perigosa nas mãos certas, é a escolha para quem prefere controle e inteligência a força bruta.
A Summoner é uma das classes mais únicas do MU Online: combina dano mágico direto com maldições que debilitam inimigos antes do impacto. Frágil mas extremamente perigosa nas mãos certas, é a escolha para quem prefere controle e inteligência a força bruta.
Evolução da Summoner
Summoner (classe base, cria-se diretamente)
↓ 1ª Quest (nível mínimo varia por servidor)
Bloody Summoner (2ª evolução)
↓ 2ª Quest
Bloody Summoner avançada (algumas seasons)
↓ 3ª Quest (S6+)
Dimension Master (3ª evolução — skills exclusivas)
↓ Master Level
Árvore de Mestria: nós de Wizardry, Curse Enhancement, HP
| Evolução | Requisito | O que muda |
|---|---|---|
| Summoner | Criar personagem | Classe base com acesso a Decay, Weakness, Innovation |
| Bloody Summoner | 1ª quest + nível mínimo | +Skills de área, dano mágico aumentado |
| Dimension Master | 3ª quest completa | Skills exclusivas de DM, acesso a Master Level |
Atributos e prioridades
| Atributo | Papel na Summoner | Prioridade |
|---|---|---|
| Energia (ENE) | Aumenta dano mágico, intensidade de maldições e duração de debuffs | ★★★★★ |
| Vitalidade (VIT) | Aumenta HP — essencial para sobreviver | ★★★★☆ |
| Agilidade (AGI) | Aumenta defesa e velocidade (pouco impacto no dano) | ★★☆☆☆ |
| Força (STR) | Necessário só para equipar — mínimo possível | ★☆☆☆☆ |
Build PvM — Energia máxima
Objetivo: maximizar dano de área e velocidade de clear
Distribuição por reset (servidor mid rate como base):
→ STR: apenas o mínimo para equipar o set atual (~50-100)
→ AGI: apenas o mínimo para defesa básica (~100-150)
→ VIT: suficiente para sobreviver no spot (~300-500)
→ ENE: TODO o resto (principal investimento)
Exemplo de distribuição aos 400 (sem reset, base):
→ STR: 80
→ AGI: 130
→ VIT: 400
→ ENE: ~1900-2000 (com pontos do nível)
Por que ENE ao máximo:
→ Cada ponto em ENE aumenta o dano de TODAS as magias
→ Maldições com ENE alto têm duração maior (em alguns servidores)
→ Bolide of Light e Decay causam mais dano
→ Clear speed em spots solo depende de ENE pura
Rotação PvM
Monstro único:
1. Decay (maldição de redução de DEF) → monstro fica mais fraco
2. Bolide of Light (dano direto rápido)
3. Repeat até matar
Grupo de monstros:
1. Evil Spirit (AoE) em grupo
2. Plasma Storm se disponível
3. Recalcule posição para hitting center
Spots recomendados por nível:
→ 1-100: Dungeon / Lost Tower (Evil Spirit limpa grupos)
→ 100-250: Atlans / Tarkan (ENE alta = boa performance aqui)
→ 250-400: Aida / Karutan (maior ENE possível para esses spots)
→ End game ML: Aida com ENE máxima = excelente ML EXP
Build PvP — Maldição + Dano
Objetivo: debilitar o inimigo e causar burst de dano
antes que cheguem perto de você
Distribuição PvP:
→ STR: mínimo para set
→ AGI: um pouco mais que PvM (~200-300) — fuga e defesa
→ VIT: substancialmente maior (~700-1000)
→ ENE: ainda o maior investimento, mas VIT tem mais peso que PvM
Diferença PvM vs PvP:
→ PvM: 80% ENE / 15% VIT / 5% outros
→ PvP: 65% ENE / 25% VIT / 10% outros
Rotação PvP (sequência correta)
NUNCA comece com dano direto em PvP — comece com maldições.
Sequência padrão vs qualquer alvo:
1. Weakness (reduz ATK do inimigo ~30%)
→ Inimigo faz menos dano em você
2. Innovation (reduz DEF do inimigo ~30%)
→ Você causa mais dano
3. Decay (reduz a defesa adicional)
4. Agora: Bolide of Light / Evil Spirit / Plasma Storm
→ Inimigo fraco para maldições = muito mais fraco contra magia
Duração das maldições (varia por servidor/ENE):
→ Weakness: ~8-15 segundos
→ Innovation: ~8-15 segundos
→ Decay: ~10-20 segundos (depende da ENE)
Conclusão: os primeiros 3 segundos do combate são decisivos.
Summoner que aplica maldições primeiro vence.
Summoner que esquece as maldições perde dano.
Posicionamento em PvP
Como caster frágil, posicionamento é TUDO:
Em duelo:
→ Fique à distância máxima — nunca permita melee
→ Se DK avança: recue em zig-zag + aplique Weakness (reduz ataque dele)
→ Se DW avança: Weakness + burst imediato (guerra de casters)
Em teamfight (Castle Siege / Guild War):
→ Posicione ATRÁS de DKs aliados
→ Alvo primário: Elfs inimigas (remover buffs = vantagem enorme)
→ Aplique Innovation em grupos de inimigos (passiva que multiplica)
→ Nunca avance na linha de frente
Inimigos prioritários para focar:
1. Elf inimiga (sem buffs do inimigo = grupo mais fraco)
2. DW inimigo (guerra de DPS)
3. DK (difícil — mais VIT, mas Weakness reduz ameaça)
Habilidades da Summoner
Maldições (Curses) — núcleo da classe
Weakness:
→ Reduz o ataque físico do alvo (~30%)
→ Uso: PvP obrigatório antes de qualquer dano
→ Req ENE: variável por servidor
Innovation:
→ Reduz a defesa do alvo (~30%)
→ Uso: PvP antes do burst de dano
→ Combinação Weakness + Innovation = alvo muito mais vulnerável
Decay:
→ Reduz defesa adicional / HP regen do alvo
→ Uso: combo com Innovation em PvP
→ Mais longa das maldições em duração
Berserker (em algumas seasons):
→ Maldição que aumenta o dano que o alvo recebe
→ Aplicar após Weakness + Innovation = tripla maldição
Summon Creature (versões S8+):
→ Invoca uma criatura auxiliar (IA controlada)
→ Distrai inimigos em PvP
→ Contribui com DPS adicional no PvM
Magias ofensivas diretas
Bolide of Light:
→ Projétil de dano mágico de médio-alto dano
→ Boa em single target após maldições
→ Velocidade de cast razoável
Evil Spirit:
→ AoE em área moderada
→ Principal habilidade de farm em grupo de monstros
→ Req ENE moderado
Plasma Storm (versões S5+):
→ AoE maior que Evil Spirit
→ Dano alto mas custo de mana elevado
→ Usar em grupos grandes com muita mana
Drain Life:
→ Drena HP do alvo para a Summoner
→ Única source de sustain da classe
→ Útil em Farm solo para não usar poções
Tabela de skills por evolução
| Skill | Disponível em | Req ENE | Uso principal |
|---|---|---|---|
| Weakness | Summoner base | ~50 | PvP — aplique primeiro |
| Innovation | Summoner base | ~100 | PvP — aplique segundo |
| Decay | Summoner base | ~150 | PvP — terceira maldição |
| Bolide of Light | Summoner base | ~200 | PvM/PvP single target |
| Evil Spirit | Summoner base | ~300 | PvM AoE |
| Drain Life | Summoner base | ~200 | Farm sustain |
| Plasma Storm | Bloody Summoner | ~500 | PvM/PvP AoE grande |
| Berserker | Dimension Master | ~700 | PvP maldição extra |
Sets e equipamento
Fase inicial (nível 1-150)
Opções de set inicial para Summoner:
→ Sphinx Set: set de mago com boa distribuição ENE/VIT
Partes: Sphinx Mask, Armor, Pants, Gloves, Boots
Bônus: aumento de dano mágico (combo de set)
Onde dropar: Tarkan, Atlans
→ Set genérico de Wizard: vários sets de caster disponíveis
Priorize: opções Excellent com +% Wizardry Damage
Qualquer peça com "Wizardry Damage +" é boa para Summoner
Fase intermediária (nível 150-350)
Principais sets para Summoner:
→ Valiant Set: bom custo-benefício para casters
→ Satin Set: focado em Wizardry Damage
→ Grand Soul Set: alto nível, excelente para Summoner
Itens Excellent desejados:
→ Staff (cajado) com +% Wizardry Damage: premium para Summoner
→ Armadura com HP Recovery / +% HP: sobrevivência
→ Anel de Mágico/Wizard Ring: aumenta dano mágico
Wings recomendadas:
→ L1: Wing of Darkness (Summoner, S6+) ou Wing of Elf
→ L2: Wing of Ruin (S13+) ou Wing of Darkness nível 2
→ L3: Cape of Lord / versão avançada
End game (nível 350-400+)
Sets Ancient para Summoner:
→ Semeden Set (Grand Soul): bônus de set em 2 peças = +ENE bonus
→ Anubis Set: high ENE, specific to casters
→ Hyon Set (Staff variant): +Wizardry Damage
Staff ideal:
→ Legendary Staff +11 ou +13 com Excellent (+% Wizardry Damage)
→ Skulltiger Staff (versões específicas)
→ Dinorant não é acessível pra Summoner sem muito STR —
priorize Staff + Wizard Ring para DPS
Configuração end game típica:
→ Grand Soul Set Ancient ou Excellent full options
→ Staff +11~15 Excellent (+% Wizardry)
→ Wing of Darkness / Ruin nível 2 ou 3
→ Ring of Magic (aumenta Wizardry Damage)
→ Pendant of Fire/Lighting (aumento de dano específico)
Comparação com outras classes casters
| Característica | Summoner | Dark Wizard | Magic Gladiator |
|---|---|---|---|
| Dano burst PvP | Alto (maldições + burst) | Muito alto (Nova) | Médio-alto |
| Farm solo | Bom (Drain Life sustain) | Excelente (Nova AoE) | Bom (versátil) |
| Utilidade em grupo | Alta (maldições debilitam grupo) | Média (puro DPS) | Média |
| Fragilidade | Muito alta | Alta | Média |
| Dificuldade PvP | Alta (precisa sequência certa) | Média (Nova simples) | Média |
| Castle Siege | Muito útil (debuffs) | Essencial (DPS) | Útil (versatilidade) |
Master Level — árvore de mestria da Summoner
Após Dimension Master + nível 400:
Ramo 1 — Wizardry Damage:
→ Increased Wizardry Damage: +X% em todas as magias
→ Prioridade máxima para build DPS
Ramo 2 — Curse Enhancement:
→ Weakness Enhancement: Weakness mais forte/dura mais
→ Innovation Enhancement: Innovation mais forte/dura mais
→ Curse Range: maldições aplicam em área
→ Prioridade para build PvP e support
Ramo 3 — Sobrevivência:
→ Increased HP: essencial — Summoner morre muito fácil
→ Increased SD: mais escudo de SD
→ Defense Increase: pouca ajuda mas ajuda
Ramo 4 — Skills exclusivas de ML:
→ Evil Spirit Enhancement: Evil Spirit com área maior
→ Plasma Storm Enhancement: mais dano e alcance
→ Dimension Slash (Dimension Master exclusivo): skill nova
Recomendação:
→ PvM: 70% Wizardry / 20% Evil Spirit / 10% HP
→ PvP: 50% Curse Enhancement / 30% Wizardry / 20% HP
Erros comuns de Summoner
| Erro | Consequência | Como evitar |
|---|---|---|
| Usar dano sem maldições | Causa 30-40% menos dano | Sempre Weakness → Innovation → ataque |
| Ficar na linha de frente | Morte instantânea (muito frágil) | Posição sempre atrás de DKs aliados |
| Focar VIT demais (PvM) | Perde clear speed | PvM: ENE ao máximo, VIT mínimo viável |
| Usar maldições no único alvo (PvP) | Perde tempo valioso | Maldições funcionam em área — use em grupos |
| Ignorar Drain Life | Morre por falta de HP em farm | Use Drain Life para sustain em spots difíceis |
| Não coordenar timing de maldições | Maldição expira antes do dano chegar | Aplicar logo antes do DPS aliado atacar |
Rotina diária da Summoner
FARM (2-4 horas):
→ Spot adequado ao nível (Atlans/Aida com ENE alta)
→ Evil Spirit em grupos + Plasma Storm em spawns grandes
→ Drain Life para sustain sem poções
→ Devil Square: excelente para Summoner (área densa)
EVENTOS:
→ Blood Castle: Summoner pode destruir portão com Bolide
→ Devil Square: posição no centro com Evil Spirit / Plasma Storm
→ Chaos Castle: maldições em grupos no início = vantagem
PvP preparação:
→ Treinar sequência: Weakness → Innovation → burst
→ Praticar posicionamento (nunca linha de frente)
→ Guild War: focar nas Elfs inimigas primeiro
Perguntas frequentes
Qual atributo focar na Summoner?
Energia é o principal (aumenta o dano mágico e a força das maldições), com Vitalidade suficiente para sobreviver. Forca apenas o mínimo para equipar o set desejado.
A Summoner é boa em PvP?
Sim. Suas maldições enfraquecem o inimigo (reduzem DEF/ATK/resistências) antes do dano chegar, tornando-a perigosa em duelos e teamfights quando bem posicionada.
A Summoner pode invocar criaturas?
Sim, mas o sistema de invocação (Summon skill) varia por season. Em S6, a Summoner usa maldições e magia direta. Em seasons mais novas, invocações são parte da árvore de ML/Maestro.
Qual a evolução da Summoner?
Summoner → Bloody Summoner (2ª quest) → Dimension Master (3ª quest, S6+).