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Equilibrar PVP - Saiba como equilibrar o pvp do seu servidor.

• A primeira coisa a se fazer � saber se o seu Servidor tem suporte a isso. Procure nas pastas de configura��es e/ou arquivos do servidor se tem algo sobre: (CalcCharacter/CallCharacter/CalCharacter/ObjCalCharacter/Personagem) � nesse arquivo que voc� modifica Dano, defesa, dano m�gico, Attack Speed, etc...

• L� voc� vai encontrar v�rios tipos de configura��es, os valores correspondem a cada "atributo" de cada personagem desde dano, at� defesa e speed, o segredo � ir aumentando ou reduzindo esses valores, dar Reload no Gameserver e ir testando at� o PvP ficar do seu gosto, lembrando que quanto maior o valor, menor ser� aquele stat, ex: SM_Defense = 3, não preciso explicar que isso aumenta ou reduz a defesa do Soul Master e Dark Wizard n�? Bom, por padr�o ali est� 3, se eu aumentar para por exemplo: 4, a defesa do SM/DW vai reduzir, ou seja, vai receber mais dano, e se eu reduzir de 3 para 2, a defesa dele vai aumentar, recebendo menos dano.

• ORIENTAÇÃO/REFERENCIA:

» Orienta��o/Refer�ncia: Left Click = Bot�o esquerdo (Mouse) (Atq. usando arma/Melee)

» Right Click = Bot�o Direito (Mouse) (Skill)

» Melee = Dano causado por Soco e/ou Arma

Elf_NoBow_Left_MinDmg --> Dano de Elf M�nimo (Left Click) - ( Afeta o Dano Melee (Soco) sem usar arco )
Elf_NoBow_Left_MaxDmg --> Dano de Elf M�ximo (Left Click) - ( Afeta o Dano Melee (Soco) sem usar arco )
Elf_NoBow_Right_MinDmg --> Dano de Elf Minimo (Right Click) - ( Aumenta os atributos dos BUFF's & SUMMON sem usar arco )
Elf_NoBow_Right_MaxDmg --> Dano de Elf Maximo (Right Click) - ( Aumenta os atributos dos BUFF's & SUMMON sem usar arco )

Elf_Bow_Left_STR_MinDmg --> Dano (Força) de Elf Mínimo (Left Click) - ( Aumenta o Dano do Arco (Tiro sem usar Skill) )
Elf_Bow_Left_STR_MaxDmg --> Dano (Força) de Elf Maximo (Left Click) - ( Aumenta o Dano do Arco (Tiro sem usar Skill) )
Elf_Bow_Left_AGI_MinDmg --> Dano (Agilidade) de Elf Mínimo (Left Click) - ( Aumenta o Dano do Arco (sem usar Skill ) )
Elf_Bow_Left_AGI_MaxDmg --> Dano (Agilidade) de Elf Maximo (Left Click) - ( Aumenta o Dano do Arco (sem usar Skill ) )

Elf_Bow_Right_STR_MinDmg --> Dano (Força) de Elf Minimo (Left Click) - ( Aumenta o Dano da Skill/Buff/Summon (usando Skill com Arco) )
Elf_Bow_Right_STR_MaxDmg --> Dano (Força) de Elf Maximo (Left Click) - ( Aumenta o Dano da Skill/Buff/Summon (usando Skill com Arco) )
Elf_Bow_Right_AGI_MinDmg --> Dano (Agilidade) de Elf Minimo (Left Click) - ( Aumenta o Dano da Skill/Buff/Summon (usando Skill com Arco) )
Elf_Bow_Left_MinDmg --> Dano de Elf Minimo (Left Click) - ( Aumenta o Dano do Tiro do arco (Sem usar Skill )

Elf_Bow_Right_AGI_MaxDmg --> Dano (Agilidade) de Elf Maximo (Left Click) - ( Aumenta o Dano da Skill/Buff/Summon (usando Skill com Arco) )
Elf_Bow_Left_MaxDmg --> Dano de Elf Minimo (Left Click) - ( Aumenta o Dano do Tiro do arco (Sem usar Skill ) )
Elf_Bow_Right_MinDmg --> Dano de Elf Maximo (Right Click) - ( Aumenta o Dano da Skill/Buff/Summon (usando Skill com Arco) )
Elf_Bow_Right_MaxDmg --> Dano de Elf Maximo (Right Click) - ( Aumenta o Dano da Skill/Buff/Summon (usando Skill com Arco) )

Elf_AttackSpeed --> Velocidade de Ataque com Bow/Arco para Elf (Sem usar Skill) (Shoot/Tiro)
Elf_MagicSpeed --> Velocidade de Ataque com Bow/Arco para Elf (Usando Skill)

Elf_SuccessfulBlocking --> Aumenta ou Diminui a chance de um ataque que seja desferido contra uma Elf seja totalmente absorvido pela SD
Elf_Defense --> Defesa de Elf

Elf_MinDmgWizard --> Dmg (Minimo) das Skills da Elf de acordo com os pontos em Energy (Quanto mais Energy, maior será o Dano Mágico, e maior o Dano da Skill)
Elf_MaxDmgWizard --> Dmg (Maximo) das Skills da Elf de acordo com os pontos em Energy (Quanto mais Energy, maior será o Dano Mágico, e maior o Dano da Skill)

BK_Left_STR_MinDmg --> Dano minimo do DK/BK sem usar skill (Dano Melee)
BK_Left_STR_MaxDmg --> Dano máximo do DK/BK sem usar skill (Dano Melee)

BK_Right_STR_MinDmg --> Dano minimo do DK/BK usando Skill
BK_Right_STR_MaxDmg --> Dano máximo do DK/BK usando Skill

BK_AttackSpeed --> Velocidade de Ataque do BK (Melee)
BK_MagicSpeed --> Velocidade de Ataque do BK (Skill)

BK_SuccessfulBlocking --> Aumenta ou Diminui a chance de um ataque que seja desferido contra um BK/DK seja totalmente absorvido pela SD
BK_Defense --> Aumenta/Reduz a defesa de um BK

BK_MinDmgWizard --> Aumenta o Dano minimo Skill/Buff de acordo com a quantidade de Energy
BK_MaxDmgWizard --> Aumenta o Dano máximo Skill/Buff de acordo com a quantidade de Energy

BK_Right_STR_MinDmg --> Dano minimo do DK/BK usando Skill
BK_Right_STR_MaxDmg --> Dano máximo do DK/BK usando Skill

• O restante segue o mesmo padrão de configuração acima, porém para outros personagens.
• Alguns CalcCharacter's podem não aumentar ou reduzir valores de acordo com o citado, ou alterar status diferentes dos acima, o que foi escrito acima vale para a maioria.

» Dicas/Restrições:

- Lembre sempre de deixar o Dano/Dmg/Speed/etc.. Mínimo menor que o Máximo, senão pode bugar, dar crash ou sabe se lá o quê mais.
- Deixe sempre o Dano/Dmg com a mão direita(right) maior que o com a esquerda(left).
- Deixe sempre o Dano melee e/ou sem arma menor que Dano/dmg com arma e usando Skill, por quê senão por que existiria Skill e armas se dano com soco é maior? E também o Dano usando skill maior que o Dano/dmg usando armas. ( Melee/Soco < Com arma < Dano Skill )

• SKILLS:

De que adianta equilibrar o PvP se quando algum BM usar Life Swelling ou um SM usar Mana Shield eles ficarem imortais?

- O arquivo padrão de configuração das Skills é em: (Data/Commonserver.cfg) porém pode estar também junto com os demais arquivos de configuração de seu Gameserver.

- O padrão abaixo foi tirado de um Muserver versão 1.2, porém não há muitas mudanças para outras versões...
- O método de configuração segue o mesmo princípio do CalCharacter, quanto maior o valor, menor será o bônus que o personagem receberá daquele Buff. (Mais fraco será o Buff)

ManaShieldEnergyDiv = 10000 <-- Quanto de energia o personagem precisa ter p/ aumentar 1% na absorção de danos da Mana Shield
ManaShieldAgilityDiv = 5000 <-- Quanto de Agilidade o personagem precisa ter p/ aumentar 1% na absorção de danos da Mana Shield
ManaShieldTimeDiv = 10 <-- Duração da Skill, no caso do MS que foi tirado esses valores, ele contabiliza o tempo em minutos, mas podem ter Muserver que contabilizam em segundos (No caso desse MS: 10 = 10 Minutos)

SwelLifeEnergyDiv = 6020 <-- Quanto de Energia o personagem precisa ter p/ aumentar 1% no ganho de vida usando Life Swelling
SwelLifeAgilityDiv = 5000 <-- Quanto de Agilidade o personagem precisa ter p/ aumentar 1% no ganho de vida usando Life Swelling
SwelLifeTimeDiv = 10 <-- Tempo de duração da Skill (Mesmo esquema dos minutos/segundos da Mana Shield)

CriticalEnergyDiv = 9950 <-- Quanto de Energia o personagem precisa ter p/ aumentar 1% na Chance de Danos Críticos
CriticalStrenghtDiv = 8700 <-- Quanto de Força o personagem precisa ter p/ aumentar 1% na Chance de Danos Críticos
CriticalTimeDiv = 10 <-- Tempo de Duração do Buff (No caso está em minutos)

ElfaBuffDefenseTime = 1800 <-- Tempo de Duração do Buff (Ganho de ataque) (No caso está em segundos)
ElfaBuffOfensiveTime = 1800 <-- Tempo de Duração do Buff (Ganho de Defesa) (No caso está em segundos)

• SKILLS:

- Muitos não sabem nada sobre, outros conhecem apenas conceitos relativos adquiridos através da experiência = PvP... Gosto de pensar no SD como um "segundo HP", ou simplesmente um escudo, ele absorve danos que seriam enviados diretamente ao HP. Ele é funcional apenas em PvP, ou seja, em batalhas PvE (Player x Entities ou Jogador x Entidades/Mobs) ele não tem influencia. Ele foi acrescentado à partir das versões superiores à 99/1.0 (Pode até haver SD em alguns clientes versões 99 ou abaixo mas dificilmente serão funcionais, a parte do GS não é funcional)... Chame como quiser, pra mim tanto faz...

Como funciona o SD: Como citado acima, ele serve como uma "segunda barra de Vida", é indicado pela clássica barra amarela em jogo, ele funciona da seguinte forma, os servidores já vem pré- configurados para serem divididos em por exemplo: 50 Dmg --Distribuído--> 10% HP - 90% SD, ou seja, desses 50 de dano, 5 vão ser retirados da vida, e os outros 45 serão enviados para o SD, isso ajuda bastante no PvP, por isso que quando você está em PvP você tem a sensação de que nos seus primeiros hits você tira menos vida de seu oponente e depois de um tempo começa a ficar mais fácil, esse é o SD em ação!

Como configurar o SD corretamente: Bom, primeiramente você tem que ter em mente que você não pode simplesmente jogar lá 1% pra vida e 99% pro SD achando que o PvP vai melhorar, por que não vai, por quê? Por que o SD tem um valor limite que ao ser alcançado, passa a mandar tudo para o HP, portanto se você jogar muito dano para ele receber ele vai acabar muito depressa, e se por exemplo o Dano for maior que a quantidade de SD, o SD vai chegar a 0 e mandar todo o restante de volta para o HP e então começar a recarregar de novo, e nesse meio tempo o personagem continua levando hits com o SD baixo, e chega a 0 novamente e o dano restante volta para a vida... Por isso é legal deixar um valor mais equilibrado de absorção entre SD x HP, recomendo deixar entre 75%/60% para o SD e 25%/40% para a vida, assim ele vai demorar mais para acabar, sua vida receber um pouco mais de dano, mas seu SD vai estar em um nível sempre mais alto, fazendo assim com que ele demore mais tempo para zerar e começar a mandar tudo p/ o life.

» Onde configurar o SD: ( Data/commonserver.cfg )

» Algumas Referências (Configurações = Padrão)

ShieldSystemOn = 1 <-- Ativar/Desativar Shield Gauge System (SD)
DamageDevideToSD = 90 <-- Porcentagem de absorção do SD p/ cada HIT
DamageDevideToHP = 10 <-- Porcentagem de absorção do HP p/ cada HIT

ShieldAutoRefillOn = 1 <-- Ativar/Desativar Regeneração de SD
ShieldAutoRefilOnSafeZone = 1 <-- Ativar/Desativar Regeneração de SD em Safezones (dentro de cidades)

» As demais linhas de configuração de SD é aconselhável deixar no padrão senão pode bugar ou afetar negativamente seu Gameserver e o PvP.

» Lembrando que é importante também o SD/HP estar equilibrado com a porcentagem de regeneração de cada poção de SD/HP/AG, as duas coisas funcionam em conjunto, se uma está desequilibrada por consequência a outra estará desbalanceada.

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